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Posted 19/11/2013 by ET in Impact des Procédures économiques
 
 

Le secteur du jeu vidéo en France dans la tourmente : ce qu’en pense le Sénat


A

vant propos/Préambule/Colophon/Préface : AUCUNE CORRECTION n’a été effectuée, c’était déjà assez long à écrire. Aimez-vous les uns les autres, surtout mes fautes. Je ne m’interdis pas de le relire plus tard.

L’économie française est en crise et c’est un fait établi : 60000 entreprises sont ou vont partir en procédures collectives (liquidation, redressement, sauvegarde) en cette année 2013. Sachant que 95% des entreprises en redressement judiciaire ou procédure de sauvegarde vont finir en liquidation judiciaire, le tableau est assez sombre. Mais il ne faut pas oublier que le nombre de créations d’entreprise est encore largement supérieur à celui des liquidations, avec environ 456000 entreprises crées sur les 10 premiers mois de 2013. Même s’il faut relativiser ce chiffre puisque plus de 50% des nouvelles entreprises sont des auto-entrepreneurs sachant que 50% d’entre eux sont économiquement actifs en moyenne (2012), et, que sur les autres entreprises ont un taux de survie, selon les années les secteurs, la formue juridique, variant de 60 à 75 %, il restera donc à 3 ans environ 114000 + 175000 = 289000 entreprises en activité parmi celles crées en 2013.

Survie des entreprises à 3 ans

Survie des entreprises à 3 ans

Les entreprises du secteur des biens ou services culturels et de loisirs créés entre 2008 – 2012 s’en sortent relativement bien selon l’infographie d’Histoire d’Adresses (ci-dessus) avec un taux de survie compris entre 65 et 70%. Ce qui contrebalance les faillites récentes dans le monde du jeu vidéo français : Atari en Janvier dernier, MER7 pour la presse vidéoludique, Nobilis également en 2013, et l’hécatombe de 2011 (Darkworks, Tekneo, Beyond the Pillars, Load Inc, Mad Monkey Studio (SC2X), Mindscape, Punchers Impact, Zallag).

Certes parmi les plus gros éditeurs mondiaux se trouvent les français d’Ubisoft, Gameloft, Activision-Blizzard mais il ne faut pas oublier que ces derniers font jouer la concurrence entre leurs établissements français et canadiens, qui profitent de coûts moindre. Un autre point à ne pas oublier, l’industrie du jeu vidéo fait (sur)vivre 5000 personnes et 250 entreprises en France.

Est-ce que la France à conscience des difficultés du secteur et quel avenir veut-elle donner à ce dernier ? C’est en substance le contenu du rapport du groupe de travail des sénateurs André GATTOLIN et Bruno RETAILLEAU paru le 18 Septembre 2013. Je vous propose un petit résumé de ces 85 pages (pdf) avec mes petites annotations.

 

Etat des lieux : on joue en France !

Outre les rappels nécessaires sur le jeu vidéo (chronologie, termes techniques…) pour les non initiés des hémicycles, le rapport reconnait que la France a un retard culturel dans l’établissement du jeu vidéo comme « art » ou dans sa légitimation.

Le groupe de travail reconnait une « gamification » de la société : les joueurs ont des profils variés, représentant toute la population. Parmi les chiffres intéressants :

  • 50% des joueurs sont des filles
  • 98% des moins de 10-14 ans jouent à des jeux video
  • entre 30% et 40% des 65 ans et plus jouent
  • les séniors représentent la part la plus importante des joueurs de FPS
  • aspect social : 15% des joueurs de MMORPG déclarent avoir une relation suivie avec les autres joueurs via d’autres canaux (chat, forum, email…)
  • le jeu devient un moyen de communication, notamment pour le marketing, il fait désormais partie de certaines formations ou des protocoles de recherche…

La classe politique semble prendre la mesure, certes un peu tardive, de ce secteur des jeux vidéo. Bien qu’ils évoquent toujours le débat de l’aliénation de l’homme par la machine (donc par les jeux vidéo), nos sénateurs semblent avoir conscience que c’est un secteur qui peut être porteur.

Le secteur du jeu en France

Le rapport souligne la fragilité du secteur. Cette fragilité existe depuis les origines dans les années 70, avec une alternance de booms sur fond de crise chronique, jusqu’à la situation à deux vitesses entre les très gros et les indépendants avec une hécatombe chez les petits développeurs, les producteurs, les distributeurs ou la presse spécialisée.

Ils estiment que le modèle économique « peu de grosses réussites, un petit nombre de succès moyens, beaucoup de gros échecs » est dépassé du fait de la croissance exponentielle et déraisonnable des coûts de production en regard de la qualité créative, qui baisse. A cela le manque de maîtrise du réseau de distribution plus l’aspect matériel qui a stoppé le saut qualitatif comme ce fut le cas à chaque génération d’hardware entre 1974 et 2000, ont contribué à la mauvaise santé du secteur.

La fuite des cerveaux, autant que les délocalisations, vers le Canada est aussi pour eux préoccupante : les effectifs sont passés de 500 à 15000 personnes alors que les effectifs en France sur la même période (pas de dates) sont passés de 10000 à 5000 personnes. Vu la concurrence internationale de plus en plus importante, et que le marché français ne représente que 5% du marché mondial, il est aussi vital que ces entreprises optimisent leurs coûts pour rester compétitives à l’étranger.

Heureusement, ils soulignent que le régime d’imposition et les subventions jouent aussi un rôle. Personnellement, j’aurais mis cela en avant plus tôt : entre les contributions sociales, la TVA et l’Impôt sur les Sociétés (IS), le gouffre est vite trouvé. Nous reviendrons sur ce point car parmi les propositions, un nouveau crédit d’impôt est proposé – ce que je trouve peu efficace au regard des autres crédits d’impôt existant.

Ce n’est pas le Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV) doté de 3 millions d’euros annuellement (pour tout le secteur!) qui va changer quelque chose vu les coûts de production d’un titre (en moyenne 20 millions d’Euros dans le rapport) et vu les conditions (entreprises reconnues par le CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée, conditions d’attribution). Bref, ils dressent toute une foultitude d’aides possibles qui laissent présager plus de perte de temps en tracas administratifs qu’autre chose.

Un nouveau modèle ou un modèle économique particulier ?

Selon ce rapport, le marché du jeu vidéo n’est pas encore stabilisé : le secteur est très atomisé et en forte croissance sur certains pans de ce secteur (social gaming, jeux sur smartphone…) :

  • 60 % des entreprises comptent moins de 20 salariés,
  • 28% entre 1 et 4 salariés.
  • 55 % des entreprises existent depuis moins de 5 ans
  • 8% des entreprises déclarent un Chiffre d’Affaires (CA) de plus de 10 millions d’Euros annuel

Le piratage et l’occasion sont deux sujets sensibles, liés au développement des supports dématérialisés couplés aux DRM pour maîtriser le piratage. Ce que regrettent les auteurs, car le marché de l’occasion est assez important en France et ce système assèche l’offre petit à petit tout en mettant en péril l’expérience des clients. Donnée intéressante, une disparition du marché de l’occasion entrainerait un manque à gagner de 10% par jeu pour les éditeurs.

L’aspect saisonnier est encore très marqué (40% du CA réalisé en fin d’année) et la durée d’utilisation d’un jeu contraste avec la durée d’élaboration, bien plus longue. Ils reconnaissent que le budget marketing puisse représenter la moitié du budget total d’une production : après réflexion, on peut se demander dès lors l’opportunité des aides précitées qui n’aident quasiment qu’à l’élaboration (innovation, R&D, phase de design…) et pas à la distribution ou au marketing qui représentent des coûts considérables tout en conditionnant la réussite des ventes.

La gestion des Ressources Humaines (RH) est aussi une problématique récurrente : les effectifs sont souvent jeunes, les séniors une denrée rare voir inabordable pour les petits, la gestion des carrières longues n’existe pas (les anciens se réorientent souvent). Les femmes représentent 35% des effectifs, les profils sont très variés avec beaucoup d’autodidactes passionnés. A la différence du cinéma d’animation, les emplois sont le plus souvent en CDI qu’en intermittent (plutôt pour les animateurs ou les graphistes). Le CDI permet de garder ses effectifs qui sont rapidement convoités par l’étranger, et ce même si le salaire est plus bas : animateur débutant 30000 euros annuel brut, 125000 dollars aux USA et 60000 Euros en Grande-Bretagne. La plupart des entreprises ne recourent pas au CDD car ce type de contrat ne s’adapte pas au secteur : en effet la date de fin de projet peut varier. Alors même que les rapporteurs reconnaissent l’ancienneté du débat, avec des 2003 des demandes de la part des industriels pour aider le secteur, ils reconnaissent également que rien n’a été fait. Ils proposent la création d’un énième contrat de travail, spécifique à l’industrie du jeu vidéo. Encore une fois je ne suis pas pour, il m’apparait plus logique de modifier le CDD en lui-même plutôt que de créer encore un autre type de contrat qui va venir se rajouter à la meule administrative et à l’excroissance chronique de notre déjà trop complexe Code du Travail !

Le rapport s’étend sur le droit d’auteur pour les œuvres collectives en soulignant l’aspect singulier du développement d’un jeu vidéo. Il juge ce droit instable par rapport aux différentes jurisprudences (résultats devant les tribunaux/interprétations des lois) rendues ces dernières années, ce qui amenait les différentes à divers rounds de négociations entre 2004 et 2012. En Septembre 2012, elles ont accouché d’une usine à gaz qui n’a jamais été appliquée et abandonnée dans les 2 mois suivants (je vous laisse l’apprécier page 54 du pdf). En résumé, le principe et la mise en œuvre de ce droit sont encore un peu fouillis et cela reste du cas par cas. Seuls les compositeurs de musique bénéficient du droit d’auteur et certains créateurs artistiques dont deux en vivent : Michel Ancel (Ubisoft) et David Cage (Quantic Dream). Les salariés préfèreraient en effet être rémunérés sur les résultats plutôt que de bénéficier d’une infime portion du droit d’auteur. Les auteurs regrettent que ce droit d’auteur ne soit pas réellement appliqué pour des questions de symboliques – qui honnêtement me passent par-dessus la tête. Dans la créativité fiscale ambiante, ils se permettent quand même une petite digression sur le droit à la copie privée (qui renchérirait les prix du matériel) sans toutefois la soutenir (pourquoi alors donner d’aussi mauvaises idées !).

Un petit de pub parce que j’ai bien écrit (pour participer vous connaissez l’action) :

 

L’avenir du « jouer français » (pas de coquille ici désolé)

Avant de voir les possibilités, nos deux vaillants sénateurs dépeignent les menaces. Et il y en a. Franchement j’ai peur. Si si…

Pour une fois entièrement d’accord avec le rapport, ils dénoncent l’instabilité fiscale et réglementaire qui règne sur ce secteur. Ce qui m’échappe, c’est pourquoi ils ne disent pas que c’est aussi le cas pour TOUTE l’économie française en général (pour les panneaux solaires : le prix de rachat, les incitations fiscales qui changent tout le temps ; les normes dans le bâtiment, les différents taux de contribution…).

Puis vient le manque de capital disponible pour ce genre d’activités risquées. Là aussi c’est on ne peut plus logique : grâce à ses banques courageuses, la France vit dans pierre. Ils pointent la différence culturelle entre notre beau pays et les USA. Mais ils oublient que cet aspect culturel n’est qu’une vue de l’esprit puisque nos têtes talentueuses partent tenter leur chance là-bas ! Ce sont des gens qui dans des conditions adéquates seraient prêt à tenter le coup en France, sauf que rien n’est fait pour favoriser ce genre d’investissement ou de création d’entreprise – en offrant une protection concrète et non pas de façade, comme avec les SARL dont la plupart des patrons sont cautions personnelles. Un certain dédain des financiers pour ce secteur (beaucoup de dépenses pour pas grand-chose) n’arrange pas les affaires des porteurs de projet. Heureusement, comme le souligne le rapport, que d’autres moyens de financement émergent.

La masse critique à atteindre pour les petits acteurs est pour les rapporteurs une condition sine qua non à leur développement international et à leur survie tout en reconnaissant que la distribution dématérialisée permet à de petits studios de se faire connaître et de grandir. Personnellement ils omettent de faire le lien avec le manque de capital dans le sens où j’ai la conviction que les gros, comme bien souvent, drainent le peu de capital disponible. Des chiffres à ce sujet seraient bienvenus. Avec une masse plus importante il est normal d’avoir plus de facilité à lever des fonds – mais ce ne devrait pas être au dépend des plus créatifs et innovants.

Le manque de management est aussi pour eux une faiblesse de ce secteur, normal car ce sont des TPE. Ils étaient leur propos par un témoignage isolé sur un blog qui pointe le manque d’encadrement. Personnellement je ne vois pas trop la pertinence de leur propos : à quoi bon prendre un manager qui ne sera pas productif à la vue des impératifs de production, du salaire, des charges sociales afférentes… Tant que cela coûtera aussi cher d’embaucher une personne dans une fonction support, la plupart des entreprises, du secteur du jeu vidéo ou pas, ne pourront se permettre d’embaucher ce genre de profil.

Enfin viennent les aides publiques qui seraient mal calibrées. Je vous épargne la litanie des différentes aides si ce n’est que le crédit d’impôt semble l’outil privilégié bien que des écueils soient pointés du doigt. Oui le crédit d’impôt est un outil trop complexe. Mais nos compères ne prennent pas le sujet à la racine à mon sens. Avant tout, il n’est pas vraiment incitatif pour une entreprise qui investit : alors que baisser les charges ou subventionner à l’investissement auraient un impact direct sur la trésorerie de celle-ci, le crédit d’impôt n’arrivera qu’une fois l’investissement réalisé et sous certaines conditions (cf. recours à des prestataires extérieur, les contrôles à postériori, etc.). En somme, aucun intérêt si l’entreprise ne fait pas de bénéfices conséquents et ne remplient pas toutes les cases. Ce qui est la majorité des cas puisque vu le taux d’IS, c’est la course à l’optimisation fiscale et à la compression des bénéfices. Sans compter la mauvaise santé du secteur du jeu vidéo et des entreprises en général qui limite la portée de ce genre de dispositif.

Pourtant cela est simple. Les entrepreneurs et dirigeants de petites structures disent tous la même chose via différents mouvements (Les Dupés, Sauvons Nos Entreprises) : « arrêter de nous faire des cadeaux sous forme de versement d’argent hypothétique et différé » et « baisser nos charges plutôt que de nous verser de l’argent contre des démarches administratives ».

Malheureusement ces mots de désespoir et de ras le bol ne sont pas parvenus aux oreilles des nos sénateurs ni à celles de nos politiques.

Les points forts de l’industrie française du jeu vidéo sont enfin mis en avant.

Brossant dans le sens du poil notre cher mammouth, ils louent les formations françaises même si MM. Gattolin et Retailleau soulignent la cherté de ces cursus. Cependant la « french touch » s’exporte bien. 25% des diplômés de différentes écoles sont embauchés directement à l’étranger.

La suite est aussi une autosatisfaction assez claire sur l’efficacité des politiques incitatives des collectivités locales. Pardonnez-moi, mais je préfère l’explication historique qui évoque un établissement des entreprises proches des écoles ou des entreprises nées sur les cendres de la disparation de Kalisto à Bordeaux – avec 800 personnes à son bord, ça fait un paquet de porteurs de projet sur la région bordelaise. Après, je reconnais que la mise à disposition de locaux est un facteur important en début d’activité. Je pense que cela se fait plus ou moins naturellement et que les collectivités comme les politiques se doivent de tendre l’oreille afin d’agir opportunément (et non de faire comme souvent : « J’ai une super idée, et si on faisait un pôle du caillou en Lozère, sur ma commune accessoirement, ça ne serait pas super génial ? » De l’ordre de quelques millions, mais bon…)

Bref la partie des atouts à préserver est singulièrement très courte comparée aux menaces. Est-ce à propos afin de mettre en avant leurs supers propositions top méga géniales ? Ou est-ce que cela s’en va vraiment en eau de boudin ? L’Etat va-t-il sauver Rayman des griffes des odieux américains et des indiens vénaux ?

Les propositions méga top trop cool de MM. Gattolin et Retailleau : l’Etat c’est nous et c’est pas faux !

1. La création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la production française

A la fameuse plateforme nationale soutenue par les pouvoirs publics… les pauvres petits acteurs du privée ne peuvent pas le faire tout seul. Sauf que comme bien souvent, qui dit immiscions des pouvoirs publics dans le business, dit copains ou subjectivité dans la sélection des projets, dit pas d’efficacité. Collons-y un petit « Made in France » et ce sera parfait. Je n’y crois pas et cela découragerait les projets privés. Bien sûr, avec cette magnifique plateforme à roulette, il faudrait créer « un centre national virtuel des jeux vidéo », belle usine à gaz comme savent pondre nos chers représentants aux Parlements et intellectuels du fonctionnariat. Je vois déjà ses belles lettres illuminées vos visages pâles : CNVJV. Quel doux acronyme…

Par contre, pourquoi ne pas envisager une diminution de la TVA sur les produits dématérialisés plus une réglementation claire et simple pour ces canaux de vente ? Puis mettre nos deniers économisés, dans, je ne sais pas moi, le trou de la Sécurité Sociale par exemple ? Quoi trop réducteur ? Oui de dépenses inutiles !

2. La mise en place d’un fonds participatif (géré par la BPI = Banque Public d’Investissement)

A priori une bonne idée. Je dis bien a priori. Car là encore je pense qu’avec une réglementation claire et simple, notamment sur les systèmes de financement participatif qui attendent que d’exploser (crowdfunding entre autres), vue la frigidité des banques (qui ont le quasi monopole de l’investissement…), on aurait de bons résultats facilement et rapidement au lieu de tenter de réorienter l’épargne ce fonds participatif sensé renforcé les fonds propres (et donc d’augmenter la capacité d’endettement des entreprises). Si même les « Portoricains disposent d’accès à des sources de financement considérablement supérieures aux nôtres », je ne vois pas comment nous pouvons lutter. Comme le souligne le rapport, l’aléa économique (= chance d’échec vs chance de réussite) est certes plus élevé mais les retours sur investissements aussi (= investir 1 pour obtenir 10). Or aujourd’hui, vu les garanties imposées par les organismes prêteurs, c’est inimaginable d’arriver avec un projet de jeu chez un banquier français totalement averse au risque par nature (= n’aime pas le risque)! Ce qu’ils reconnaissent parfaitement.

Mon point de vue serait avant de mettre en place ce genre de dispositif de définir clairement les règles du jeu : on est entrain de glisser vers le jeu le plus difficile du monde, avec des level-up quasi impossibles, sans sauvegarde, et des champignons verts méticuleusement cachés. Une fois le gameplay et le level design bien claires et simplifiés (comme le pixel en bord de plateforme à ne pas louper), ce coup de pouce deviendrait non pas un champignon vert, mais un champignon rouge (soit accélération, soit qui fait grandir) !

La gestion de cette enveloppe par la BPI et le mode de financement de cette enveloppe (montant ?) qui serait un prélèvement sur l’enveloppe du Programme d’Investissements d’Avenir (PIA) me laissent songeur. Est-ce l’Etat qui déciderait du paysage vidéo-ludique français ? Devra-t-on supporter sur nos écrans Adibou et les Shadocks à toutes les sauces pendant les 15 prochaines années ? Car rappelons que le PIA est sensé définir l’orientation à long terme de l’économie française. Or comme ils le définissent un peu plus haut, la durée de vie d’un jeu vidéo est extrêmement courte comparé à son temps de développement. Pour moi on est loin des besoins réels : souplesse, rapidité de mobilisation (6 mois pour avoir une enveloppe c’est trop long pour beaucoup de projets), contraintes légères (du genre caution, début des remboursements…). Bref tout ce qu’on retrouve dans le crowdfunding et d’autres moyens participatifs.

3. Une optimisation des mécanismes d’aide et de financement

La complexité des aides a été maintes fois rapportée et les tentatives de simplification, notamment les guichets uniques, ont généralement donné des résultats mitigés. Pôle Emploi, le RSI, sont autant d’exemples qui me font craindre le pire derrière cette belle intention.

Nos chers sénateurs ont éludé la complexité du Code du Travail, des fiches de paie (dans beaucoup de pays pas besoin d’être un spécialiste de la paie pour établir des fiches de paie), des multiples prélèvements fiscaux … Déjà rien qu’avec des avancées sur ces thèmes ils contenteraient toutes les filières françaises dont celle du jeu vidéo !

Le CICE est décrié pourquoi vouloir s’entêter à conserver des crédits d’impôt ? On supprime et hop, c’est aussi simple que cela. Pas besoin de pédagogie, de faire perdre du temps à un chef d’entreprise qui a autre chose à faire que de déambuler au conseil général ou de recevoir un conseiller de la CGPME qui lui révèlera comme Google l’existence d’un dispositif – avant de le mettre en relation avec un autre conseiller…

Le ciblage, les critères financiers improbables et culturels (!!) … c’est ce que je disais précédemment, pour moi c’est vouloir orienter le secteur. A bannir !

Mais on oublie le meilleur : dans un élan de mégalomanie étatique, que l’on a senti contenue sauf sur deux ou trois points, nos copains précisent que le secteur du jeu vidéo ne peut rien sans l’aide public. Un peu comme toute l’économie française si l’on écoute les politiques (du coup ils sont vraiment piqués qu’on est pu développer le secteur de la cigarette électronique sans eux).

Je suis obligé de citer tellement c’est fou :

Un plus grand soutien du secteur des jeux vidéo passera par un accroissement des moyens publics mobilisables, ce qui impliquera, dans un contexte de pénurie budgétaire, de trouver de nouvelles ressources. Celles-ci devront être en lien avec le secteur, reposer sur une assiette aussi large que possible et être fixées à un taux suffisamment bas.

Dans cet objectif, vos rapporteurs préconisent la taxation de l’ensemble des jeux vendus neufs sur le marché physique. Cette taxe serait d’un montant de quelques centimes ou dizaines de centimes par jeu. Sur des produits commercialisés entre cinquante et soixante-dix euros en moyenne lors de leur lancement, elle représenterait donc une charge supportable pour l’acheteur, surtout au regard de son utilité finale.

Encore un coup je te prends et je te le rendrais peut-être (après m’être payé mes frais de bouche, de déplacements…).

Pourquoi diable vouloir des actions de financement, si comme ils l’affirment, il n’y a pas le budget pour et, sachant qu’à l’inverse de ce qu’ils écrivent, la plupart des jeux vendus ne coûtent pas entre 50 et 70 Euros mais plutôt comme ces messieurs le rappellent au début 40 euros en moyenne ? Cela doublerait le prix des petits jeux sur smartphone ou sur Facebook, qui se développent de plus en plus à l’instar du free-to-play, et, avec le mécanisme des arrondis et du prix psychologiques, nombreux jeux seront soit bien plus onéreux pour l’acheteur, soit moins rentables si les éditeurs absorbent la taxe. Compte tenu de l’évolution qu’ils décrivent eux-mêmes, moins de support physique pour plus de dématérialisation, cela n’a aucun sens si ce n’est d’accélérer le mouvement, de créer un manque à gagner pour l’Etat (jeu d’occasion) et de pénaliser le joueur qui s’orientera vers cette diablerie qu’est le DRM et les jeux gentiment buggés et couverts d’add-ons payant.

4. Une meilleure articulation entre formations et création d’entreprises

Dommage qu’ils ne pensent pas à obliger les étudiants de l’ENA à participer à un projet de création d’entreprise réelle sans aucun soutien d’anciens élèves dans la phase d’amorçage… J’ai déjà dit que former à la création d’entreprise c’est sympa, mais la favoriser c’est mieux. Halte à la propagande, oui à une simplification et une vraie protection du chef d’entreprise qui est pour le moment encore trop pris pour une vache à lait.

La magic conclusion du rapport

« Après cinq mois de travaux, dix-sept auditions et deux déplacements en région, le groupe de travail sur les jeux vidéo créé par les commissions de la culture et des affaires économiques du Sénat » conclue que l’Etat c’est trop bien, laisser les fonctionnaires s’occuper du jeu vidéo, il en va de l’avenir vidéo ludique de la France !

Ma conclusion perso :

« Omae ha mo shindeiru » (Hokuto no Ken)

Mon petit background en économie et autres joyeuseries, que tout diplômé bac+5 (2 fois en plus, ça sert pour rester au chômage) se doit de ne pas oublier, m’amène à m’interroger la méthodologie, puis à critiquer le fond, comme je l’ai fait tout au long de mon résumé. Passons sur la forme, ce n’est pas trop mon truc et cela reste facile à lire. Ce ne serait que moi, j’en aurais fait un suppositoire pour insomniaque.

Rapport faible pas la moyenne : manque de consistance, pas assez de références, à refaire (ah mais c’était prévu !)

Le coût de cette étude longue et délicate reste une énigme. Mais 5 mois pour 85 pages, 17 auditions pour 250 entreprises et 5000 salariés, c’est inimaginable. Soit ils se sont perdus dans les tuyaux de Mario, soit ils ont de grave problèmes psychomoteurs, donc mea-culpa. Je pense qu’il y avait de la matière a travaillé et ils ont préféré jouer à Call of Duty.

Cela nous amène à la profondeur insondable de ce rapport, qui analyse des données ultra précises et récentes –  avec les derniers chiffres du secteur :

  • 15 pages sur le jeu vidéo en général (univers, joueurs)
  • des propos de blogueurs isolés comme références absolues
  • des exemples chiffrés sans nombre, des nombres sans chiffre, le tout sans source (parfois)
  • des référence à des articles de 2012, 2011, 2009, 2007, 2005, 2003, 2001, 1994 (Que sais-je ?), 1957 à jeuxvideo.com (page 47)
  • 2 références de 2013

C’est vrai que pour quelques milliards d’Euros pourquoi prendre la peine de vérifier ses sources, faire une vraie enquête, rencontrer les joueurs, recueillir des données fraiches.

Des propositions pas nouvelles : stop au copier-coller

Pour rappel voici les pistes de travail évoqués par ce magnifique groupe de travail :

1/ Créer une plateforme de distribution en ligne française de jeux

vidéo

2/ Mettre en place un fonds d’octroi de prêts participatifs géré par l’IFCIC et financé par la BPI

3/ Instaurer un système de guichet unique pour le dépôt par les entreprises de demandes de soutien

4/ Relever le plafond des financements accordés au titre du FAJV et clarifier la place accordée au critère de violence dans leur octroi

5/ Assouplir le seuil minimum d’allocation du CIJV, revoir ses critères d’octroi – notamment culturels – à l’aune de la diversité de la production française, reconsidérer la question de son allocation aux jeux classés « PEGI 18 », simplifier ses procédures et allonger son éligibilité dans le temps

6/ Préciser la nature des dépenses ouvrant droit au CIR pour le secteur du jeu vidéo et élargir son assiette.

7/ Étendre le dispositif de la JEI à de nouvelles activités d’innovation et relever son plafonnement.

8/ Instaurer une taxe d’un taux très réduit sur les ventes de jeux vidéo neufs afin d’alimenter un fonds soutenant la production française.

9/ Enrichir l’offre de formation à la création et à la gestion d’entreprises dans le secteur du jeu vidéo

10/ Promouvoir, notamment par le biais des collectivités territoriales, le rapprochement entre les écoles de formation aux jeux vidéo et les pépinières d’entreprises dans une approche territorialisée.

 

C’est plus une question de ce que l’Etat doit faire et ne pas faire. Là c’est l’aspect criant, malheureusement, de la mentalité des politiques et de son éloignement avec les réalités économiques. L’intervention de l’Etat devrait se limiter à réguler pour que la concurrence reste saine, favoriser la création et le développement des entreprises, l’attractivité salariale, définir un environnement sain et stable pour le secteur des jeux vidéos… Tout le monde en France se tue à le dire : on est étouffé fiscalement !

Le CICE – fameux crédit d’impôt – et autres subventions, cadeaux fiscaux sont des outils que de nombreux entrepreneurs trouvent trop compliqués, inadaptés, chronophages, bref qu’ils souhaitent voir rayer de la surface du globe.

Les évènements récents, les divers groupes de contestation, ne veulent pas d’un Etat omnipotent, adepte du racket de masse, un peu pingre pour les autres mais généreux pour ses ouailles, mais d’un Etat facilitateur, stabilisateur. C’est exactement la même chose pour l’univers du jeu vidéo ! Je force le trait certes, certains trouveront leur compte, mais je pense qu’on ne s’attaque pas au fond du problème – qui se retrouve à l’identique dans beaucoup de secteurs d’activité dans les moments de crise.

Mes petites contre-propositions qui ne seront de toute façon jamais entendues

1/ Réduction des charges sociales, salariales et patronales (à minima s’aligner sur l’Allemagne)

A IS constant, gain pour l’Etat soit en TVA, soit en IS (Monsieur du Budget qui se plaignait du manque à gagner sur les impôts). En plus cela favorisera le recrutement, moins de chômage et plus de cotisants.

2/Simplification drastique du droit du travail

Pour simplifier le recrutement, l’accès au travail et simplifier la vie des petits patrons. Mieux vaut un CDD que rien du tout. Pour les TPE et PME, grosse économie sur les rentiers que sont les cabinets de comptabilité qui font la paie (et donc ne font pas leur boulot de conseil) et qui détournent des fonds qui pourraient aller dans de l’investissement ou du recrutement.

3/ Suppression de toutes les redistributions aléatoires et contraignantes. Une subvention seule et unique à l’investissement, un fonds unique de garantie sans plafond bas, le tout géré par la BPI.

Arrêtez de dépenser l’argent des contribuables et de créer des taxes pour des mesurettes minables.

4/ Baisser la TVA sur les ventes de jeux dématérialisés sous condition de non DRM – voir interdire les DRM en France – et de jeu complet : les addons ou DLC payants doivent représenter moins de 30% du contenu jeu en fin de vie.

5/Laisser internet libre

6/Arrêter le concours du plus de propositions possibles parce que moi j’en ai pas d’autres et si vous faites déjà la moitié de ce que je propose on se porterait mieux, l’éducation, le social et la santé aussi.

7/Interdire Dora l’Exploratrice

Sur les DRM et DL : voir l’excellent article de melody sur modandwa (pour le coup je leur ai pris l’image, mea culpa).